Au croisement des savoirs : utiliser le code informatique pour maîtriser la langue
Projet éducatif mené depuis plusieurs mois en partenariat avec Canopé 94, Des lettres et du code a permis à des élèves de classes SEGPA de la 6e à la 4e de découvrir la programmation. Plus qu’une « simple » initiation ludique au langage informatique, l’usage des robots a également permis de travailler la maîtrise de la langue française. Retour sur des séances de travail réjouissantes.
Un exemple type de co-construction de projet
Canopé 94, réseau d’aide aux enseignant·e·s pour le développement de nouveaux outils pour l’éducation, s’est associé à l’Exploradôme pour développer un projet réparti en 4 séances (deux au musée et deux en classe) au croisement du code informatique et de la maîtrise de la langue française. Grâce au savoir-faire du musée, qui n’a cessé de se confirmer ces dernières années notamment dans le numérique, les enseignant·e·s du projet ont en amont ainsi pu être formé·e·s à l’usage des robots Thymio, utilisés pendant les séances auxquelles un·e médiateur·trice de Canopé 94 participait de manière systématique. Si le rapport entre codage informatique et langue française peut sembler surprenant, ils reposent finalement tous deux, dans de nombreux cas, sur des principes similaires concernant leur mode de raisonnement. L’usage du numérique et des robots est aussi un moyen détourné de faire produire aux élèves un écrit « retour sur expérience » et de les amener à penser la langue.
Formation au robot Thymio à l’@Exploradome pour les enseignants du projet #DLDC94 ! On réfléchit au contenu de la première séance en classe : et pourquoi ne pas démonter le robot pour mieux le comprendre ? pic.twitter.com/gSq37n5msK
— Atelier Canopé du 94 (@canope_94) 29 novembre 2017
Aujourd’hui à @Exploradome pour le projet #DLDC94 les élèves de 6e SEGPA du collège Willy Ronis de Champigny-sur-Marne font écrire des robots Thymio ! Ils travaillent les homophones grammaticaux « ait » et « est ». pic.twitter.com/F45hEniyHR
— Atelier Canopé du 94 (@canope_94) 12 février 2018
Une approche ludique complémentaire à la classe
La réussite du projet tient principalement dans cette double action coordonnée. Alors que les séances sont travaillées de façon plus traditionnelle en classe (début de la démarche globale, réflexion sur la langue, production d’écrits), les modules au sein de l’Exploradôme permettent une approche plus ludique, centrée sur la maîtrise du langage informatique, qui reste fidèle à la volonté du musée de créer un rapport positif à la connaissance. Les résultats sont particulièrement concluants, autant chez les enseignant·e·s que chez les élèves. La preuve, s’il le fallait, que les disciplines peuvent se croiser pour apporter des solutions innovantes à la pédagogie !
Des élèves motivés, investis, curieux et volontaires ! C’était une belle matinée à l’@Exploradome ! #DLDC94 https://t.co/xSLxyuEKJ9
— Julia Dumont (@Jul_Dum) 12 février 2018